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67e4883c82
重构了一下Actor消息,把拦截器的概念去掉了,改成MailboxType,不同的mailbox类型有相应的处理,比如:
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27d21587f7
增加自定义Task ETTask,ETTask不会使用同步上下文,必须保证调用跟回调都在主线程。Unity跟ETServer都是单线程逻辑,所以这一修改将大大提高性能
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6a831e6bdd
增加AMActorLocationHandler跟AMActorLocationRpcHandler,顾名思义,location actor的服务端处理需要继承这两个类
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c9d4e9ab1f
把基本的Actor跟Location Actor分离开来:
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5449ef4b85
1.Mongo库在反序列化时会调用类的无参构造函数,这样在Component的无参构造函数中就不
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2d3950f89d
修复了两个小问题:
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
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7a7d58b604
1.去掉消息继承机制,主要是很多序列化库无法继承,包括ILRuntime端的protobuf
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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9a74993635
增加http numeric模块,整理前后端文件共享
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