tanghai
|
145650750a
客户端协议热更成功!
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
0dbce9a954
1.消息格式变化,size(2byte)+ headSize(2byte) + head + message
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
42b9777df0
1.session断开应该让rpc响应错误,否则Call将无法得到返回
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
Lucky
|
a15412a4dc
UIComponent.Remove的时候需要调用UIFactory.Remove
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
129aae9342
让Component的id不进行序列化
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
06c30eb96d
简化脚本层UI创建,异常兼容ilruntime与非ilruntime
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
bd95de1e43
整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
e83b89d238
一般只能从hotfix层调用到mono层,尽量少从mono层调到脚本层
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
79b4325e0b
获取Type的方式修改,增加getmonotype方法
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
58e129be95
准备在mono层也加上Entity结构
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
444376e522
加入litjson,删除sharesdk
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |