tanghai
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a59f52b2d7
vs2015 ide文件忽略
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11 лет назад |
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854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
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4171e82f36
删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了
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11 лет назад |
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ede8c8db9c
1.简单的逻辑代码可以放到Component
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9ebe4e6aac
行为树编辑器增加PathPatrol节点
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303e3c0b39
增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层
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f54e3ed712
EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等
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6ae9900728
GameObject多余,不需要这一层
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24f4cd99f6
Component<World>子类如果实现IAssemblyLoader接口话,World.Load()会统一调用该接口
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b94cd2baaa
1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变.
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a808568bfb
事件管理器也做成World的一个Component
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89c7334815
事件分发不设顺序,因为订阅的事件可能在不同的程序集,无法设置执行顺序
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f2813f94d7
尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload
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a594cc505d
动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload
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d2208d6cad
Component和Entity之间增加泛型约束,例如:
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126fd66bb7
增加联系方式
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6faf908053
所有Config类移动到Config目录下
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450550d4ef
1.增加对象创建工厂Factory类
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17e7b152cc
提取出AMongo和IMongo两个基类:
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69a8e2a3be
配置文件相关类调试OK,配置文件使用mongodb的json格式,既可作为文件存放也可放到mongodb数据库中,格式一致,非常方便使用
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53a7803ad3
Entity和Component继承ISupportInitialize,实现EndInit,反序列化后进行初始化
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6dd31f3672
id改成guid
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ad42eb45ad
1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的
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04e7c92c6f
整理代码
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9a032f9b05
整理代码
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7e2e3a53aa
更新nuget库
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000b428cf1
行为树节点编辑不需要点击OK就可自动更新
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4f938275a3
增加类似unity3d的组件设计
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7a95a0d0c6
增加两个节点配置
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tanghai
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e19951e7c5
Id改成Guid
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