tanghai
|
c9d4e9ab1f
把基本的Actor跟Location Actor分离开来:
|
hace 7 años |
tanghai
|
08003826c1
简化了MessageDispatcher,MessageDispatcher只做分发,消息反序列化全部可以放到Session中进行,代码大大精简
|
hace 7 años |
tanghai
|
1a59719b50
优化网络反序列化,每个消息不再需要new一个MemoryStream,大大减少GC
|
hace 7 años |
tanghai
|
8ec13716ca
新的网络库, 用socket实现,减少gc
|
hace 7 años |
tanghai
|
04d7e366d6
任何消息解析错误把Session删除,断开连接,防止客户端伪造消息
|
hace 7 años |
tanghai
|
9f66a9f097
修复actor rpc返回errorcode造成的错误
|
hace 7 años |
tanghai
|
d6e35fa5ef
优化了下packet
|
hace 7 años |
tanghai
|
ad822d06db
Session的Error改成int类型,方便自己增加错误码,并且在Session中增加Error字段,方便
|
hace 7 años |
tanghai
|
8af45a35fc
1.actor做了一次大修改,主要把名字命名得更规范一些,因为有些命名与erlang对应的概念不
|
hace 7 años |
tanghai
|
ecc0429e37
1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得
|
hace 7 años |
tanghai
|
f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
|
hace 7 años |
tanghai
|
c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
|
hace 7 años |
tanghai
|
b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
|
hace 7 años |
tanghai
|
0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
|
hace 7 años |
tanghai
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
hace 7 años |
tanghai
|
469bf08e7d
移动了Opcode跟Message文件的目录,修改proto2cs工具,生成message跟opcode
|
hace 8 años |