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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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f96cd1cf8b
全热更支持,逻辑代码全部能够热更新
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dd36779408
将对象事件从game类中单独提取出来
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e17b4ab14f
unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程
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36218ecfd7
客户端消息兼容IL层
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e47fb8cd84
使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime
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46a4bac172
编辑器模式增加循环
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c5ce87b730
格式化代码
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1e01128793
修复行为树编辑器一些错误
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bf5a32b65e
增加行为树代码
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a1de950919
1.升级Unity到5.4.3
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f6a64c4b10
修复所有Disposer对象不能删除的bug
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41d4c39934
1.修复了一个命令行解析bug
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80b81dddec
DisposeEvent改成ComponentEvent,只有组件会有Awake Update等事件响应
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40571bd76a
增加一个OptionsComponent 用来保存命令行参数
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f9b8efad92
整理代码,对象事件代码更合理了
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d865b20e25
AppType EventIdType 等改成枚举类型
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754275d47f
Entity改成可以继承,代码会简单很多
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