tanghai 0fda3a64e6 消息的Disposer改成Component hace 7 años
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Component.cs 0fda3a64e6 消息的Disposer改成Component hace 7 años
ComponentFactory.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 hace 7 años
Entity.cs 0fda3a64e6 消息的Disposer改成Component hace 7 años
EntityType.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
EventSystem.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 hace 7 años
IAwake.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
ILateUpdate.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
ILoad.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
ISerializeToEntity.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
IStart.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
IUpdate.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
Object.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 8 años
ObjectPool.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 hace 7 años