tanghai 24f4cd99f6 Component<World>子类如果实现IAssemblyLoader接口话,World.Load()会统一调用该接口 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
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BehaviorTree a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Component b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Config f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Buff.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
BuffType.cs ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
FactoryAttribute.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
GameObject.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
IAssemblyLoader.cs b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
IFactory.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Model.csproj b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Unit.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
UnitEventAttribute.cs b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
World.cs 24f4cd99f6 Component<World>子类如果实现IAssemblyLoader接口话,World.Load()会统一调用该接口 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
WorldEventAttribute.cs b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
packages.config ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos