tanghai 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 lat temu
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BehaviorTree a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload 11 lat temu
Component 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 lat temu
Config f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload 11 lat temu
Buff.cs 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 11 lat temu
BuffType.cs ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 11 lat temu
EnvKey.cs 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 lat temu
EventAttribute.cs f54e3ed712 EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等 11 lat temu
EventType.cs 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 lat temu
FactoryAttribute.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: 11 lat temu
IAssemblyLoader.cs b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. 11 lat temu
IFactory.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: 11 lat temu
MessageAttribute.cs 303e3c0b39 增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层 11 lat temu
Model.csproj 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 lat temu
Unit.cs 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 lat temu
World.cs 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 11 lat temu
packages.config ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 11 lat temu