tanghai 4c14111af6 1.增加将资源打包到apk的功能,加载ab包的时候先判断热更里面有没有,有则加载热更的,没有则加载StreamingAssets里面的 7 anni fa
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Base ef5ab41098 增加一个ChangeSystem,其实是组件改变事件,可以使用Game.EventSystem.Change(component)进行触发 7 anni fa
BehaviorTreeNode 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 anni fa
Component e68dcf3d6b 打包平台默认为None,防止点错 7 anni fa
Entity 3fac9b7b7f 修复非ILRuntime模式的编译错误 7 anni fa
Helper 4c14111af6 1.增加将资源打包到apk的功能,加载ab包的时候先判断热更里面有没有,有则加载热更的,没有则加载StreamingAssets里面的 7 anni fa
Module 4c14111af6 1.增加将资源打包到apk的功能,加载ab包的时候先判断热更里面有没有,有则加载热更的,没有则加载StreamingAssets里面的 7 anni fa
Other 87c40877b6 去掉一些mono层的泛型方法,避免热更层调用AOT问题 7 anni fa
UI c0788d6b2e ILRuntime生成Resources.Load生成binding会抛出的一个异常。封装了一下Resources.Load方法,hotfix层不直接调用Resources.Load而使用ResourcesHelper.Load来加载资源,这样能够绕过这个错误。 7 anni fa
Base.meta ad6d169c2c 注册两个delegate 8 anni fa
BehaviorTreeNode.meta 56ff7d9f9a 将行为树整合进来 8 anni fa
Component.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 anni fa
Entity.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 anni fa
Helper.meta 707e1d169a 增加管理App类型,所有进程由管理App管理,启动,停止,Reload等等 9 anni fa
Init.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 anni fa
Init.cs.meta f96cd1cf8b 全热更支持,逻辑代码全部能够热更新 8 anni fa
Module.meta f78852f0ef hotfix层订阅mono层消息也改成action回调方式 8 anni fa
Other.meta bd95de1e43 整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容 8 anni fa
UI.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 anni fa