tanghai a808568bfb 事件管理器也做成World的一个Component %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
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BehaviorTree a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Component a808568bfb 事件管理器也做成World的一个Component %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Config f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Buff.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
BuffType.cs ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
FactoryAttribute.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
GameObject.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
IFactory.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Model.csproj a808568bfb 事件管理器也做成World的一个Component %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Unit.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
World.cs a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
packages.config ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos