tanghai e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 8 лет назад
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Config c28977c293 增加excel导表工具,可以导成json 8 лет назад
Message 4bd92a60cf 增加消息生成工具 8 лет назад
AssetsBundleLoaderAsync.cs 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
AssetsBundleLoaderAsync.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
AssetsLoaderAsync.cs 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
AssetsLoaderAsync.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
Config.meta c28977c293 增加excel导表工具,可以导成json 8 лет назад
Game.cs 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 лет назад
Game.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 лет назад
Message.meta 321d68bc38 修复所有编译错误 8 лет назад
Player.cs a523c1ecf4 帧同步 8 лет назад
Player.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 8 лет назад
Scene.cs 00edcc18c5 服务端加入mongodb操作 8 лет назад
Scene.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 лет назад
Session.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 8 лет назад
Session.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 лет назад
UI.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 8 лет назад
UI.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
Unit.cs fa124da7b7 简易帧同步实现 8 лет назад
Unit.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 8 лет назад
UnityWebRequestAsync.cs 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
UnityWebRequestAsync.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 8 лет назад
WWWAsync.cs 98287c7b0a 修复一个bug,Hotfix层Disposer应该继承IDisposer2 8 лет назад
WWWAsync.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 8 лет назад