tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 пре 7 година
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Component.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 пре 7 година
Component.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
ComponentAttribute.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
ComponentAttribute.cs.meta 3d2693bb17 1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面 пре 8 година
ComponentFactory.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 пре 7 година
ComponentFactory.cs.meta 8e0fa7ebd0 客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码 пре 8 година
Entity.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 пре 7 година
Entity.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
EntityAttribute.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
EntityAttribute.cs.meta 3d2693bb17 1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面 пре 8 година
EntityEventAttribute.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
EntityEventAttribute.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
EntityType.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
EntityType.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
EventProxy.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
EventProxy.cs.meta 9600a334fc 1.改了跨域调用机制,mono层到hotfix层只在最开始start使用appdomain调用了一次,之后的所有从mono层到hotfix层全改成了action回调。这样性能将大大提升 пре 8 година
EventSystem.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 пре 7 година
EventSystem.cs.meta 8786552fae ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发 пре 8 година
IAwake.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
IAwake.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
ILateUpdate.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
ILateUpdate.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
ILoad.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
ILoad.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
ISerializeToEntity.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
ISerializeToEntity.cs.meta 3d2693bb17 1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面 пре 8 година
IStart.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
IStart.cs.meta bd95de1e43 整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容 пре 8 година
IUpdate.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
IUpdate.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
Object.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
Object.cs.meta 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 пре 8 година
ObjectPool.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 пре 7 година
ObjectPool.cs.meta 7bccbe500f Entity跟Component加上对象池 пре 8 година
ObjectSystemAttribute.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix пре 7 година
ObjectSystemAttribute.cs.meta 42b9777df0 1.session断开应该让rpc响应错误,否则Call将无法得到返回 пре 8 година