tanghai d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
..
Component.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
ComponentFactory.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 лет назад
Entity.cs 0fda3a64e6 消息的Disposer改成Component 7 лет назад
EntityType.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 лет назад
EventSystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
IAwakeSystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
IDestroySystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
ILateUpdateSystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
ILoadSystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
ISerializeToEntity.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 лет назад
IStartSystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
IUpdateSystem.cs d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
Object.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 лет назад
ObjectPool.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 лет назад