tanghai e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
..
Actor_TransferHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
C2G_EnterMapHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
C2G_LoginGateHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
C2M_TestActorRequestHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
C2R_LoginHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
Frame_ClickMapHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
G2M_CreateUnitHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
G2M_SessionDisconnectHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
M2M_TrasferUnitRequest.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
MessageHelper.cs 67e4883c82 重构了一下Actor消息,把拦截器的概念去掉了,改成MailboxType,不同的mailbox类型有相应的处理,比如: %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
R2G_GetLoginKeyHandler.cs e28dae5d56 优化服务端消息处理,服务端的rpc消息处理不需要自己去new Response消息了,不需要try catch ReplyError了 %!s(int64=6) %!d(string=hai) anos
RealmGateAddressComponentSystem.cs cb9c557edb 服务端recast寻路,带一个状态同步的demo %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
SessionPlayerComponentSystem.cs cb9c557edb 服务端recast寻路,带一个状态同步的demo %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
UnitPathComponentSystem.cs cb1d1144b0 重构了下寻路,客户端使用Unity本身的数学库,服务端使用ET实现的一套Unity兼容的数学库,这样以后更方便移植Unity的插件,性能更好 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos