tanghai e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 пре 8 година
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Player bffe5b739a actor对象迁移测试OK пре 8 година
Session 51f5eb3dfc 实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息 пре 8 година
Unit e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 пре 8 година
ActorComponent.cs 0fa5b699c0 actor dispose正常终止协程,不抛异常 пре 8 година
ActorManagerComponent.cs bffe5b739a actor对象迁移测试OK пре 8 година
ActorMessageDispatherComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 пре 8 година
ActorProxyComponent.cs 9023886e99 actorproxy 1分钟过期 пре 8 година
AppManagerComponent.cs ff64aa7e01 server端迁移到netcore,运行成功 пре 8 година
BenchmarkComponent.cs df38bf1342 修复CircularBuffer一个bug,KSerivce代码整理 пре 8 година
DBCacheComponent.cs 68c2f85bd5 1.数据库操作可以操作component пре 8 година
DBComponent.cs 98a7e04783 1.修复dbsavetask还是entity的bug пре 8 година
DBProxyComponent.cs 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint пре 8 година
EventComponent.cs 4d424dfa70 修复server编译的问题 пре 8 година
GateSessionKeyComponent.cs 51f5eb3dfc 实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息 пре 8 година
HttpComponent.cs f039f23237 增加http组件,可以分发http请求 пре 8 година
KVComponent.cs a99a4896ce 1.默认Component不会序列化,只有继承ComponentDB的组件才会序列化 пре 8 година
LocationComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 пре 8 година
LocationProxyComponent.cs 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint пре 8 година
MessageDispatherComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 пре 8 година
NetInnerComponent.cs 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint пре 8 година
NetOuterComponent.cs 02718b2730 服务端将一些方法拆分出来,做成System,符合ECS设计,并且System是可以hotfix的 пре 8 година
NumericComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 пре 8 година
OpcodeTypeComponent.cs f00711e95e opcode使用枚举类型 пре 8 година
OptionComponent.cs ff64aa7e01 server端迁移到netcore,运行成功 пре 8 година
PlayerComponent.cs a523c1ecf4 帧同步 пре 8 година
RealmGateAddressComponent.cs 0a883994ad 修复连接错误,并且加上了服务器actor模型 пре 8 година
RobotComponent.cs a99a4896ce 1.默认Component不会序列化,只有继承ComponentDB的组件才会序列化 пре 8 година
ServerFrameComponent.cs 02718b2730 服务端将一些方法拆分出来,做成System,符合ECS设计,并且System是可以hotfix的 пре 8 година
StartConfigComponent.cs 7eca7f3e6f 服务端增加数值组件,数值组件需要能序列化反序列化,目前反序列化还有点问题 пре 8 година
UnitComponent.cs fac52247fa 1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据 пре 8 година