lin5 22b5cd4432 数据缓存时报空 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
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Player bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
Session 51f5eb3dfc 实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
Unit e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ActorComponent.cs 0fa5b699c0 actor dispose正常终止协程,不抛异常 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ActorManagerComponent.cs bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ActorMessageDispatherComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ActorProxyComponent.cs 9023886e99 actorproxy 1分钟过期 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
AppManagerComponent.cs ff64aa7e01 server端迁移到netcore,运行成功 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
BenchmarkComponent.cs df38bf1342 修复CircularBuffer一个bug,KSerivce代码整理 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
DBCacheComponent.cs 22b5cd4432 数据缓存时报空 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
DBComponent.cs 98a7e04783 1.修复dbsavetask还是entity的bug %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
DBProxyComponent.cs 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
EventComponent.cs 4d424dfa70 修复server编译的问题 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
GateSessionKeyComponent.cs 51f5eb3dfc 实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
HttpComponent.cs f039f23237 增加http组件,可以分发http请求 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
KVComponent.cs a99a4896ce 1.默认Component不会序列化,只有继承ComponentDB的组件才会序列化 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
LocationComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
LocationProxyComponent.cs 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
MessageDispatherComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NetInnerComponent.cs 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NetOuterComponent.cs 02718b2730 服务端将一些方法拆分出来,做成System,符合ECS设计,并且System是可以hotfix的 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NumericComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
OpcodeTypeComponent.cs f00711e95e opcode使用枚举类型 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
OptionComponent.cs ff64aa7e01 server端迁移到netcore,运行成功 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
PlayerComponent.cs a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
RealmGateAddressComponent.cs 0a883994ad 修复连接错误,并且加上了服务器actor模型 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
RobotComponent.cs a99a4896ce 1.默认Component不会序列化,只有继承ComponentDB的组件才会序列化 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ServerFrameComponent.cs 02718b2730 服务端将一些方法拆分出来,做成System,符合ECS设计,并且System是可以hotfix的 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
StartConfigComponent.cs 7eca7f3e6f 服务端增加数值组件,数值组件需要能序列化反序列化,目前反序列化还有点问题 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
UnitComponent.cs fac52247fa 1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos