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Player
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bffe5b739a
actor对象迁移测试OK
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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Session
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51f5eb3dfc
实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息
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Unit
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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ActorComponent.cs
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0fa5b699c0
actor dispose正常终止协程,不抛异常
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ActorManagerComponent.cs
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bffe5b739a
actor对象迁移测试OK
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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ActorMessageDispatherComponent.cs
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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ActorProxyComponent.cs
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9023886e99
actorproxy 1分钟过期
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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AppManagerComponent.cs
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ff64aa7e01
server端迁移到netcore,运行成功
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BenchmarkComponent.cs
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df38bf1342
修复CircularBuffer一个bug,KSerivce代码整理
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DBCacheComponent.cs
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22b5cd4432
数据缓存时报空
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DBComponent.cs
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98a7e04783
1.修复dbsavetask还是entity的bug
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DBProxyComponent.cs
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96b4de78a9
1.地址都改成IPEndpoint
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EventComponent.cs
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4d424dfa70
修复server编译的问题
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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GateSessionKeyComponent.cs
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51f5eb3dfc
实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息
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HttpComponent.cs
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f039f23237
增加http组件,可以分发http请求
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KVComponent.cs
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a99a4896ce
1.默认Component不会序列化,只有继承ComponentDB的组件才会序列化
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LocationComponent.cs
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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LocationProxyComponent.cs
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96b4de78a9
1.地址都改成IPEndpoint
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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MessageDispatherComponent.cs
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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NetInnerComponent.cs
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96b4de78a9
1.地址都改成IPEndpoint
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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NetOuterComponent.cs
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02718b2730
服务端将一些方法拆分出来,做成System,符合ECS设计,并且System是可以hotfix的
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NumericComponent.cs
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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OpcodeTypeComponent.cs
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f00711e95e
opcode使用枚举类型
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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OptionComponent.cs
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ff64aa7e01
server端迁移到netcore,运行成功
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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PlayerComponent.cs
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a523c1ecf4
帧同步
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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RealmGateAddressComponent.cs
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0a883994ad
修复连接错误,并且加上了服务器actor模型
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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RobotComponent.cs
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a99a4896ce
1.默认Component不会序列化,只有继承ComponentDB的组件才会序列化
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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ServerFrameComponent.cs
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02718b2730
服务端将一些方法拆分出来,做成System,符合ECS设计,并且System是可以hotfix的
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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StartConfigComponent.cs
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7eca7f3e6f
服务端增加数值组件,数值组件需要能序列化反序列化,目前反序列化还有点问题
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
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UnitComponent.cs
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fac52247fa
1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |