| .. |
|
InnerMessageDispatcher.cs
|
f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
|
7 years ago |
|
NetInnerComponentSystem.cs
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 years ago |
|
NetOuterComponentSystem.cs
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 years ago |
|
OuterMessageDispatcher.cs
|
c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
|
7 years ago |